оригинальный ссыль: http://forums.sim-oasis.com/index.php?topic=597.0

Создание собственных коробок поз с нуля!

Не бойтесь вышеуказанного заголовка, ведь независимо от вашего умения обращения с SimPE создание коробки с позами является легкой процедурой. Главное делать все правильно. Теперь давайте начнем!

Вам потребуются:

--Milkshape v1.8.0 или выше: Here
--SimPE (новейшая версия): Here
--AniMesh Exporter: Here
--Sim Body with Skeleton: Here

Если вышеуказанные инструменты у вас имеются, нет необходимости загружать их дважды!)
Те, кто знаком с анимацией, могут использовать привычные фигуры при создании новых анимаций.

Часть 1
Если Вы уже знаете, как создавать анимации, то можете приступить ко второй части, где объясняется, как экспортировать анимацию. Чтобы установить AniMesh Exporter , просто перенесите все zip-файлы в Program Files-> папка Milkshape.

Шаг 1: Загрузка Меша
Теперь, когда вы установили все необходимые инструменты, открываем Milkshape.

[реклама вместо картинки]

Вы увидите пустой экран с сеткой как на рисунке выше.

Теперь нажмите File-> Open найдите симские фигуры, которые извлек Dr.Pixel. Они должны находиться там, куда вы их сохранили, на рабочем столе, в моих документах и т.д.. Файл, который нам нужен, называется AManimBASE. Названия закодированы для определенного возраста и пола.

[реклама вместо картинки]

Когда фигура загрузится, вы увидите, что вокруг шеи расположено кольцо. Это потому, что Dr.Pixel оставил выделение на этом участке прежде, чем сохранить меш. Я не знаю, зачем он это сделал. Просто щелкните по любому месту на экране, и это исчезнет.

Вы можете также заметить, что мой меш желтый. Это потому что я покрасил "группы". Это полезно только для группы мешей, но не для создания анимаций. Поэтому не удивляйтесь, что ваша фигура серая. Просто не обращайте на это внимания.

Шаг 2: Настройка Milkshape для Анимаций

Теперь мы хотим сделать скелет видимым. Если вы уже видите синий скелет, не волнуйтесь.

[реклама вместо картинки]

Нажмите на меню Joints, затем выберите Show Skeleton. Теперь Вы должны видеть синий скелет как изображено выше **

[реклама вместо картинки]

Тогда нажмите на Window-->Show Keyframer. Внизу должно появиться небольшое окошко. Нажмите на кнопку ANIM. Удостоверьтесь, что Ваши параметры настройки анимации такие же, как я указал: 1.0-0-30-30. Эти значения входят в четыре строки рядом с кнопкой ANIM.

[реклама вместо картинки]

Теперь удостоверьтесь в Model tab, что Select настроен с Joint. Просто нажмите Joint.

Шаг 3: Создание Анимации

[реклама вместо картинки]

Анимация очень простая. Находясь в Select Mode, перемещайте свой курсор вокруг сустава, прилегающего к части тела, которую вы хотите повернуть. Потом жмите на Rotate. Кнопка Rotate позволяет вам перемещать часть тела вверх и вниз. Иногда при Global Rotations меш иногда может становиться больше, так же могут происходить другие странности. Вы можете переключить режим Rotation в Local. Просто щелкните радио-кнопкой по "Local". Перемещайте так все суставы, пока поза не станет желаемой. Но помните...

НИКОГДА НЕ ПЕРЕМЕЩАЙТЕ СУСТАВ AUSKEL!!!

Шаг 5: root_trans и root_rot

Root_Trans и Root_Rot - две очень важных кости. Они управляют глобальным движением сима.

Root Trans

[реклама вместо картинки]

Если хотите создать позу, при которой сим сидит, но видите, что они "плавают", это - потому что Вы не изменяли root_trans!

выбирайте Joints Tab-> root_trans

Весь скелет должен стать зеленым как на рисунке выше. Это позволяет Вам двигать меш вокруг, назад, вверх и вниз. Вы должны использовать root_trans, чтобы сделать это. Продумывайте перемещения или движения, чтобы запомнить этот сустав и не перепутать его с root_rot.

Root_Rot

[реклама вместо картинки]

Этот сустав влияет почти как Root_Trans, только позволяет вращать весь скелет.

Шаг 6: Настройка Keyframe

[реклама вместо картинки]

Когда вы наконец подобрали нужную позу, Вы должны установить keyframe. Нажмите Edit ->Select All и все тело должно стать красным. Тогда щелкните Animate-> Set Keyframe, и скелет должен стать желтым.

Похоже, с первой частью закончено!

---------
Особые примечания:
- *However, некоторая женская одежда может странно исказиться при использовании позы, предназначенной на мужскую фигуру. Поэтому лучше использовать женское тело для изготовления позы для симок.
- **, Если вы видите, что все как-то не так, это потому что суставы слишком большие. Удостоверьтесь в File-> Preferences-> Misc, что Joint Size установлен на 0.010000

Часть Два: Экспорт Мультипликации

Шаг 1: Экспорт Мультипликации
Когда вы настроили нужную позу, нужно экспортировать ее из Milkshape, чтобы мы могли начать строить нашу коробку поз.

[реклама вместо картинки]

Нажмите File-->Export-->Scroll Down и выбирайте Sims 2 ANIMESH Exporter

Шаг 2: Название Анимации
Эта часть очень важна! Вы должны назвать свой файл так, чтобы игра могла прочитать его.

[реклама вместо картинки]

Ваша анимация должна начинаться с "а-" затем можно написать остальное. Кроме того, Вы можете использовать только дефисы "-", а не можете пробелы или что-нибудь еще.

Примеры названий:
1. a-model-dirtman
2. a-gun-shoot-gardener
3. a-sim-sim-do-something
4. a-wordsalljumbledtogethernohyphen

Мысль ясна?

Шаг 2: Опции Экспорта
После того, как Вы сохранили файл, должно появиться диалоговое окно :

[реклама вместо картинки]

Посмотрите на изображение и убедитесь, что у вас те же настройки. Щелкните Export

Вторая часть завершена!
В 3 части мы наконец построим нашу коробку поз с помощью SimPE...

Часть 3: Построение Коробки Позы
Шаг 1: Клонирование нашего Объекта
Откройте SimPE. Не обращайте внимание на изменение интерфейса, я прыгал между двумя компьютерами. Один Виста,  второй Windows 98.

[реклама вместо картинки]

Нажмите на небольшое изображение бумаги в верхнем углу, чтобы создать новый package файл. Затем выберите табличку "Object Workshop". Затем - Start.

Это займет некоторое время, пока все загрузится.

[реклама вместо картинки]

Теперь прокрутите вниз, пока не увидите категорию "Unknown" и выберите ее. Нажмите букву "P" на клавиатуре, чтобы спуститься вниз на несколько пробелов. Затем найдите объект, названный "Paul's Reaction Test Object." Это лучший объект для создания коробки. Нажмите Next

[реклама вместо картинки]

Убедитесь, что ваши настройки такие же, как стоят выше. Нажимайте Next

[реклама вместо картинки]

Появится Scenegraph Wizard. Убедитесь, что не использовали подчеркивание "_", переименовывая ваш объект. Вы хотите дать уникальное имя, которое описывает ваш объект. Я назвал свой "jasumi-tutorial-anim-hack". Нажмите Update и Ок.

[реклама вместо картинки]

Появится диалоговое окно спрашивающее, сохранить ли ваш объект. Дайте ему также уникальное имя, попытайтесь использовать свой псевдоним с обозначением файла. Сохраните объект в своей папке Downloads.

Шаг 2: Обновление GUID
Этот шаг очень важен. Если вы внесете какие-нибудь изменения, и обновите GUID позже, объект не будет работать. Вы должны обновить GUID сразу после того, как сохранили название.

[реклама вместо картинки]

Нажмите на меню Plugin View. Нажмите get GUID.

[реклама вместо картинки]

Снова игнорируйте интерфейс))

Теперь появится другое диалоговое окно. Если Вы никогда не использовали SimPE, чтобы сделать объекты, нажмите на регистрацию нового пользователя. Следуйте за шагами регистрации аккуанта. Если у Вас есть счет, тогда просто войдите под своим логином, либо вы уже залогинены.

Откройте New Object tab. Поменяйте имя на что-нибудь уникальное (но запоминающееся) и затем нажмите Register Object

Щелкните Update, затем Commit, и затем Save.

Шаг 3: Создание Animation Package
Теперь мы должны создать новый Package, в котором мы можем сохранить анимацию.

[реклама вместо картинки]

Нажмите на Бумажное Изображение, чтобы создать новый файл пакедж.
Тогда щелчок Add(сине-желтое изображение с папкой); Вы можете также щелкнуть правой кнопкой, и выбрать Add
Должно выскочить новое диалоговое окно.
Найдите свою анимацию(ту, которой вы дали название в части 2), и нажмите Open

[реклама вместо картинки]

Вы увидите следующее:

[реклама вместо картинки]

Кликните на меню Resource и в выпадающем меню "Animation Resource"

[реклама вместо картинки]

Теперь нажмите на меню Plugin View. Щелкните на небольшую кнопку, "fix TGI". Теперь Save. Дайте пакеджу уникальное, запоминающееся имя, не забывая про использование только дефисов.

[реклама вместо картинки]

Теперь скопируйте данные под Filename. Не копируйте _anim часть, или она не будет работать. Нажмите Ctrl+C, чтобы скопировать текст.

Шаг 4: Редактирование Textlist
Теперь откройте свой файл снова, тот, который мы клонировали от Paul's Reaction Test Object.

[реклама вместо картинки]

Выберите Textlists из AllRes List, и затем выберите  Anims Adult.

Теперь мы выбираем первое название файла под textlists. Мое называется "a-reaction-jasumi-tutorial-anim-hack" и затем Add.
В клон мы вставляем (Ctrl + V) текст, скопированный с другого файла. Название вашей анимации должно появиться во 2-ой линии теперь.

Шаг 5: Добавление New Pie String
Теперь мы должны добавить новую Pie String для нашей анимации. Pie String - текст, который появляется в игре, когда мы нажимаем на коробку.

[реклама вместо картинки]

Теперь нажмите на  Pie Menu Strings в AllRes list. Затем нажмите [Pie Menu Strings] в секции Name.

Прокрутите вниз. Вы хотите выставить на первый план  Pet Reactions последовательности и нажмите Add. Выберите новую последовательность, и нажмите Add снова. Вы можете переименовать эти последовательности в то, что вы хотите видеть в игре. Только выставьте на первый план линию текста и измените значение в String.

Символ "/" сделает последовательности второго уровня. Как с хаками поз, в игре сначала на желаемую позу, затем старт. Удостоверьтесь, что у вас есть и старт и стоп файла. Это очень важно.

Если Вы называете свою первую Последовательность "Man.../Thumbs Up.../Start"
2-ой должен быть "Man.../Thumbs Up.../Stop"

Когда вы сделали, нажмите Default Lang Only, потом Commit File. Save.

Шаг 6: Кодирование BHAVs
Теперь нажмите на  Behavior Funtion (BHAV) в AllREs, и увидите  это:

[реклама вместо картинки]

Теперь нажмите на Funtion - Init и нажмите на кнопку клонировать. Это - 5-ый от кнопки Add. Если Вы наведете свой курсор на правую кнопку, он покажет "clone" или"duplicate"

[реклама вместо картинки]

Теперь выберите свой клонированный Funtion - Init. Оно будет выделено. Нажмите на Resource Tab. Здесь мы должны изменить ресурс так, чтобы наша новая функция не перекрывала другие. Введите такие же значения, как на картинке. Нажмите force commit. Сохраните.

[реклама вместо картинки]

Нажмите на Plugin View tab. Под именем файла, назовите свой BHAV "Start - ()", Вы можете написать, что хотите между круглой скобкой. Но Вы должны добавить "Start -" к названию вашего BHAV.

Теперь выведите на первый план первый data block. Введите такие же значения, как у меня справа. Должно быть как на картине выше. Только измените OpCode, True Target, False Target, and Operands. --) Commit File. Save.

[реклама вместо картинки]

Теперь выберите 2-ой блок текста. Вот то, где мы введем наши значения данных. Скопируйте те же самые данные, как на моем рисунке. Важно обратить внимание на Operands. Первый квадрат под операндами - то, где BHAV вызовет анимацию. Чтобы знать, что напечатать в этом блоке, сошлитесь на Text List. Это покажет прямо рядом с анимацией о значении Operands.

Operands:

[реклама вместо картинки]

Все Операнды перечислены в колонке под символом "#". Operand - последние две буквы в той последовательности.

Например, операнд для "a-reaction-jasumi-tutorial-anim-hack" - 00. Для нашей первой анимации мы введем 01 как Операнд.

После того, как вы ввели значения BHAV, нажмите Commit File. Save.

[реклама вместо картинки]

Теперь клонируйте "Start  -...." BHAV, который мы создали ранее. Измените "Start -" в имени файла на "Stop -"

Выставьте на первый план 1-ый блок текста и нажмите кнопку Delete.

[реклама вместо картинки]

Скопируйте такие же значения, как на картинке. Убедитесь, что операнды совпадают каждый раз, когда вы начинаете новый BHAV.

[реклама вместо картинки]

Щелкните Resource tab. Мы хотим изменить наши значения от 2F до 30. Никогда не делайте так, чтобы у двух BHAVs было то же самое значение, или один перекроет другой в игре. Нажмите force commit. Сохраните.

Шаг 7: Изменение Pie Menu Function
Теперь мы должны соединить наш BHAV с нашим Pie Menu String.

[реклама вместо картинки]

Выберите Pie Menu Functions-> Reaction Test Interaction Table. Должно получиться что-то вроде того, что на картинке.
Выведите на первый план Pet Reactions, затем Add.

[реклама вместо картинки]

Убедитесь, что только взрослые, подростки, и старшие помечены в диалоговом окне. Большие Собаки, Кошки, и Посетители не должен быть отмечены.
Теперь спуститесь в Pie String ID, найдите "start" pie string.

[реклама вместо картинки]

Под Action BHAV нажмите стрелку и найдите "Start -..." BHAV в диалоговом окне.

Нажмите Add и повторите для Stop BHAV, как на изображении ниже.

[реклама вместо картинки]

Нажмите Commit File. Save.

Шаг 9: Фиксация Категории
Теперь нужно, чтобы наша коробка позы находилась в правильной категории.

[реклама вместо картинки]

Выберите Object Data из AllRes, и Reaction Test. Отметьте место, в котором будет находиться ваша коробка.

Шаг 10: Изменение Изображения
Если Вы хотите изменить свое изображение, нажмите на Texture Image из AllRes, затем назовите свою текстуру под Name. Мое называется "jasumi-tutorial-anim-hack_txtr"

[реклама вместо картинки]

Просто нажмите на кнопку импорта и найдите подходящее изображение. Убедитесь, что это - правильный размер, и что вы так же обновляете другие файлы изображения.

Хорошо, вы это сделали. Нажмите Save one last time, и будет готово!

Если у вас возникли какие-то проблемы, или вы хотите, чтобы я что-то разъяснил или вы нашли опечатку, или еще что-то..... пишите в этой теме, и я отвечу. Или если я нахожусь в чате, Вы можете спросить меня там (который я предпочел бы).